第139章 138:细节满满的游戏设计(2 / 2)
“反正这游戏也没有潜行要素,那不用多说,直接莽!”手柄叔兴奋地说道。
他直接蹬着悬崖前进,在空中来了个二段跳,然后就在这高速移动中朝着敌人开枪!
这是他在教学关的“铁驭考核”中学到的。
铁驭考核关卡是竞速关卡,在跑完全程的同时,你还需要击杀关卡中的敌人,最优解就是一边跑一边消灭敌人,但是这还不够,因为这款游戏在地面跑步没有蹬墙滑行和跳跃快。
所以真正的最优解是尽量不在地面跑,而是多使用跳跃装置在墙上滑行才更快,同时还要在这种高速移动中朝敌人开枪。
掌握这些技巧之后,玩起来感觉就像是在飞,而且是一边飞一边击杀敌人。
“手柄叔好帅啊!都没碰到地面,全程都在空中。”
“这游戏这么爽的吗,不需要碰到地面,在墙上左右滑行就够了!”
“而且这样好像还能防止被敌人击中!这款游戏好像也有联机,我已经能想象到一群人在天上飞来飞去的样子了!”
可惜就是这里的敌人太少,站位也太散,没法玩个痛快。
观察了下地形,电池就在前面,但是前面敌人也更多了。
而且敌人也发现了手柄叔的存在。
“发现敌方铁驭!”
敌兵的枪法神准,手柄叔只是露个头就被打中了,还好这游戏能呼吸回血,不然还挺麻烦。
“慢慢推进一枪一枪打反而还比较危险,敌人枪法都很准,像刚才那样在墙上高速移动才是比较安全的玩法。”
敌人的智商也很高,被发现的时候会向队友警告“发现敌方铁驭”,如果手柄叔这时候再使用隐身,敌人又会说“铁驭隐形了!”。
如果敌人在搜索状态,还会问队友:“看到没?有没有发现那个铁驭?”队友会回复:“没有!继续搜索!”
很多游戏都有这些细节存在,但是很多厂家也会选择省经费忽略这些内容,从这些细节就能看出厂商有没有用心做游戏。
手柄叔隐身观察着敌人的位置,然后看了看周围能利用的地形,最后再计划路线,使用铁驭高机动性的优势击杀敌人。
敌人的幽灵兵也很烦人。
幽灵兵是一种机械士兵,战斗时不会躲在掩体后面,而是悍不畏死地直接冲上来。
这些机械士兵只要发现你,就会直接追着你打,和人类士兵的战斗风格完全不同。
从这点就能看出这种幽灵兵并不是普通士兵换个皮肤,而是真的写了一套全新的战斗逻辑。
击杀了这群敌人之后,前方突然开阔了起来,视野很好,能看见对面的敌人,同时天上还有很多正在飞行的无人机,而且好巧不巧,这旁边还能捡到一把狙击步枪。
“这明显是一种融入到关卡之中的教学,虽然并没有提示这是教学。”
把玩法教学放在关卡设计中,让玩家在潜移默化中学习,才是真正优秀的教学。
这关属实是没什么难度,基本属于半剧情半教学的关卡,用来让玩家熟悉游戏手感的。
解决了这群敌人之后,手柄叔就可以安心找这附近的泰坦电池了。
电池在一艘坠毁的飞船内。
看起来应该是在昨晚的大战中坠毁的,只剩下半截,上面很多地方还在着火。
好在火势不大,进入飞船后是各种需要蹲下和二段跳才能前进的狭窄通道,应该也算是一种教学。
就算这些不是教学,通过这些设计也能让玩家多多练习游戏的操作,起到一种热身的作用。
这是一种优秀的游戏设计理念。
找到电池的手柄叔将电池背在后背,旁边就有个裂开的口子,从这里跳下去就能从一条很短的捷径返回BT7274的位置。
“游戏地图设计得很好啊,这样就不用重走刚才的路了,节省了很多时间。”手柄叔夸奖道。
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