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第212章 211:再次提问(1 / 2)

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又是问问题?

汪总又要开始“苏格拉底提问法”了吗?

通过连续不断地提问,诱导回答者一步步通过自己的思考得出结论。

这种方式比直接把答案说出来更好。

因为通过思考得出来的结论会使人印象更为深刻。

理解也更加透彻。

汪佳说道:“刚才我举例的只是驱动力的几个实践例子,现在的电子游戏这么复杂,品类这么多,虽然本质都是驱动力,但这驱动力也多种多样。”

“如果,你打算做一款手机平台的游戏,会以什么作为卖点,又会以何种主要的驱动力去驱使玩家玩你这款游戏呢?”

汪佳补充:“尽量大胆去想,反正只是个提问,又不是真要去做,所以就不要拿市面上已有方案来做换皮游戏了,我想要的是想象力丰富的答案。”

这个问题其实有点课后作业的味道。

手机是个特别的设备,功能又多又杂,却又是现代人的一部分。

手机游戏也是当下热门的品类。

在场的人多少都有些游戏设计的经验,现场设计一款游戏并不算什么,反正说个想法又不是一定要做出来。

有很多人举手。

汪佳随便点了一个。

“手机是个便携性设备,功能上不属于重度游戏设备,所以应该针对便携和碎片化游玩时间的特点去设计。”

“而且由于机能限制,一些画面在手机上实现的话太勉强了,关卡也不能做太长,但是要趣味性满满,要能让人抽空就出来玩上几局的。”

“所以我会做一款塔防类游戏,一局游戏的时长控制在三到五分钟左右,这样就符合碎片化时间的特点。”

“为了让游戏更有趣味****允许玩家自定义地图,并且能邀请其他玩家挑战自己设计的地图。”

“以这种社交属性作为驱动力,增加一定的PVP玩法,同时添加养成要素,具体就是每个塔都能升级,达到不同等级之后还能拥有不同的技能,这是一种养成方面的驱动力。”

“如此就可以吸引玩家们一遍又一遍地玩这款游戏,哪怕是重复的地图,由于塔的等级不同、技能不同,玩起来也能有不同的乐趣。”

这确实是一个适合手游的方案,符合手机这种设备的特点,不过汪佳不太满意。

“你的方案不错,甚至非常好!塔防类游戏虽然已经不新鲜了,但是你有针对手机做出改动,把动辄十几分钟半小时一局的塔防游戏时间缩短到三到五分钟,说明你对玩家群体有了一定的了解,知道手机游戏玩家不喜欢时间过长的游戏。”

“还为了耐玩性做出了养成系统,升级防御塔,解锁技能确实也是卖点。”

“但是创新型不足,而且针对性还是不够强,你这个方案放到电脑端其实也行,并不能突出手机这个载体的特色。”

汪佳随意地点评了下。

刚才这位回答者也不在意汪总的批判,甚至还觉得赚到了。

他们也不指望一次就能答出汪总想要的答案。

汪总的意图那是能直接揣摩出来的?这可是游戏界的神一般的人物!

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