254 产量瓶颈(1 / 2)
“社长,这是米国刚刚发过来的一周销售数据。”
“好的,放在一边吧,我还在线上开研讨会,待会会看一下。”
“明白了。”
小秘书离开办公室,竹游星再次开始在电脑前敲击键盘。
在电脑上出现的是一个聊天窗口。
在当下,已经有了一个相当成熟的聊天软件,最近一段时间竹游星主要就是通过这个软件和米国以及其他部门的人进行远程联络。
平时他们的工作都很忙,自然不可能天天都要开会,所以只能通过这种方式来联络。
当下竹游星主要推动的电子游戏是毁灭战士,而且这次竹游星并不仅仅想要把毁灭战士推向游戏机,更想要推向个人pc。
在当下米国市场中个人pc的市场也占据了不小的份额。
而且这是一个所有人都可以加入,并且快速成型的市场,他打算直接效仿一下原世界steam的模式做一个pc端的内容平台,不过现在得先一步步的走。
愿世界的steam在创立之初也仅仅只是用于给自家游戏半条命进行一个验证和联机的平台,是到了后来才逐渐发展成一个多元化的游戏平台。
第一人称射击游戏还是用键盘鼠标更加方便一些,这一点竹游星也必须要承认,即便原世界的微软做出世界第一的游戏手柄,也还是无法比拟键盘鼠标在第一人称射击游戏上带来的优质体验。
有了一个成熟的游戏引擎,又有了一个好点子,此刻包括工程开发小组在内的人都已经知道该怎么制作,竹游星只要把控好关键环节就可以。
比如说毁灭战士应该以什么形式展现出来,是否要太过暴力血腥,如果太过暴力血腥的话,有可能会刺激到孩子,那么势必就要开始考虑游戏分级的制度,确保行业可以有一个自我的制约。
如果行业自己不自律的话,那么迎来的就将会是政府的铁拳,那可是有点吃不消的。
所以竹游星一直都很注意这一点。
此刻毁灭战士的研发已经进展到一半,程序员们辛苦操劳下终于是把游戏的大框架搭建完毕,现在就是填充各种各样的内容进去,让整个游戏的世界更加丰富。
毁灭战士简单来说就是一个爽爆打怪的游戏,至于游戏本身的故事剧情一开始并没有什么太多描述,这款游戏是一个重玩法轻剧情的游戏,只要够爽就行。
这是竹游星一开始就定好的基调,这样也省的下面的人不自觉的跑偏。
按照现在的开发速度,还有gs1游戏机的开发速度,恐怕至少也要等到明年才会正式发售,不过竹游星相信这款游戏发售的那一刻必然会引爆市场。
线上碰头会谈完,竹游星随手看了一眼一男游戏网。
现在这个网站更加成熟,竹游星已经养成每天都至少看一遍的习惯。
大致扫完当日游戏行业的新闻后,竹游星便关闭了网页。
不过让他略微在意的是,广告的内容是不是有点多了?
看来过几天得找机会联系一下村上一男,问问他是不是缺维护运营的钱之类的,如果缺的不多,自己可以用网名来支援一部分。
然后他就拿起了来自米国那边提交上来的每周数据报表。
不得不说米国真的是一个相当恐怖的市场。
你能生产多少货源,他们就能吞下多少。
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