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937 我很欣慰(1 / 2)

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起初,在场的所有人都是不信的。

刺客信条系列从制作之初就是用来对行业内展示标准工业化游戏的制作流程。

第一部由上千名不同职责不同公司的游戏开发人员一起通力合作,让他们明白了在游戏工业体系下,开发人员怎么样可以最大化的发挥其作用,让游戏开发能更加的高效率。

然后把节省下来的时间用来去思考更多如何创造游戏乐趣的方向。

只不过大部分商业公司只学到了前面如何更高效开发工业化标准游戏,却忘记了后面的事情。

更多公司学到这一招只会把节省下来的时间催促员工去开发更多这样的公式化游戏。

这样说真的确实挺无聊的。

但这种过程也确确实实培养起一批平均素质远远高于工业化游戏之前的游戏开发者。

而这样的开发者一旦熟悉整个游戏开发流程与节奏,自己出来拉上几个人单干制作游戏也往往都能有一些不错的反响。

大公司求稳,开发更多公式化游戏。

而小团队则尽可能的创造更多有趣的内容,同时再刺激大公司反过来学习效彷,以避免自己落于人后。

这样也算是再次形成一种正循环。

而现在,有人说那个曾经用来当做工业化游戏标杆的刺客信条有着一次飞跃式的提升,他们都觉得有些不太可信。

因为刺客信条没有理由这么做啊。

这游戏的粉丝群体已经基本固定,而且竹游星本人都说过了刺客信条至少可以保持不变四部作品。

而且游星电子娱乐自己都没有在发售之前过多的宣传游戏内容,销量全靠着游星电子娱乐的名气以及刺客信条系列的粉丝在支持。

至于他们这些游戏开发者,其实已经不太看得上这样的公式化游戏,他们认为自己是有一定追求的,应该去学一些更有意义的东西。

这些人就是带着样怀疑的态度,在那位憔悴的员工推荐下狐疑的打开电脑尝试体验了一下刺客信条启示录。

说到底,这游戏本质上和之前的刺客信条也并没有太大的变化。

玩法内容增加了一些,但也还是比较有限。

但是一种他们都琢磨不透的随机性让那些玩法多了很多额外拓展的内容。

偶尔遇见一个超级能打的路人,对方是个话痨,一个劲的推荐他去钓鱼,然后在钓鱼的路上遇见一群正在暴力执法的执法队,两人二话不说上去就给这些执法队一顿揍,接着顶着通缉令跑出城外,还不忘继续去钓鱼。

故事有些奇葩,但又透着一些无厘头以及合理。

这样的故事在整个游戏剧情中相当的多。

多到溢出的那种。

只要你想玩,这游戏里似乎就有永远玩不完的内容。

当然主线故事并没有太大的影响,这是整个游戏的主干,可这个游戏现在看来主线反而是次要的,在主线发展过程中遇见的人和事才是最有意思的。

“怎么样,是不是和我说的一样,这个和之前的刺客信条……不,应该说和之前玩过的所有游戏都不一样。”

“嗯……确实……有些不太一样。”终于有人不得不承认起来。

同时又有人说:“而且你们发现没有,好像这些故事几乎不会有重复的,除非咱们连续跟随一个npc至少半个小时以上的时间才有可能看到这个npc重复的任务与动作和语音,可是偏偏这游戏的容量又只有30多个gb。”

“对啊,这游戏只有30多个gb,如果后面游戏里面的故事内容还这么多的话,根本就不止30gb才对!”

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