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第1263章 网络游戏时代【二更】(2 / 2)

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曾经创造了《小鬼当家》系列的约翰·休斯沉寂多年,本来寄希望于这个耗资8000万美元的重磅炸弹再创奇迹,然而,两天916万的开局,预示着接下来的第一个周末三天,票房可能只有2000万到3000万美元左右。

类似的合家欢喜剧,如果能像早些年那样走长线,这样的开画成绩其实也不算差,后续很有希望冲击亿元大关。

现在,前景难料。

第九名克林特·伊斯特伍德自导自演的《午夜善恶花园》,同样的卡周三档期,开画两天,进账403万美元。

考虑到影片3500万美元的成本,两天403万,意味着接下来三天进账也很难超过千万,总票房可能只有2000万左右。

同样的失败。

史蒂夫·罗斯去世后,老牛仔不但不再单独为华纳拍摄电影,而且还似乎要打破长期以来保持的不亏损纪录,只能说世事难料。

感恩节当周之后,11月28日开启的新一个票房周,依旧是感恩档的延续。

已经有一连串影片扎堆的情况下,这个周五哪怕一些小规模开画的新片都没有,此前的一众旧片,也迎来了最后的发挥机会,这一票房周的走势基本会确定影片的后续潜力。

不过,如果说刚刚过去一周最大的娱乐新闻,不是感恩档的一系列影片,而是一款电子游戏。

《反恐精英OL》。

11月21日正式发售之后,这款游戏首日就斩获了超过14万套的销售成绩。

丹妮莉丝娱乐及时跟进,追加投入了2000万美元进行后续宣传,再加上维斯特洛体系掌握的传媒资源全线发力,以及这款游戏本身对玩家极具吸引力的口碑引发了类似现象级电影那样的口口相传效应,最终,从上周五的上午9点钟上架到11月28日的上午九点钟,完整一周时间,《反恐精英OL》最终狂卖了113万套。

按照69美元的定价,只是一周时间,这款游戏的销售额就达到7800万美元,比同期电影市场的周冠军《终结者3》首周票房还要高。

不仅如此,由于《反恐精英OL》这次采用了全线上的销售模式,其中更是有73%的销量都是直接出自丹妮莉丝娱乐自家的游戏商城,也就是不需要支付平台抽成的那种,因此,这7800万美元的收入,去除需要支付给伊格瑞特旗下Steam商城等平台的部分抽成,落到丹妮莉丝娱乐手中的,依旧达到6100万美元。

相当于七天时间,不算后续追加的2000万宣发费用的话,前期的5000万美元投资,直接全部收回。

而且,所有人都看得出来,这还只是一个开始。

业内媒体普遍预测,《反恐精英OL》,将成为类似任天堂《超级马里奥》那样的超级热销游戏,甚至将开创一个时代。

网络游戏时代。

在此之前,同样大热的《开心农场》以及后续的《开心牧场》,都只能算是一个铺垫。

因为《开心农场》存在明显的不可复制性,这款游戏的开发成本极低,只有150万美元,由于太过成功,导致最近几年相关的网络Fsh小游戏堪称泛滥成灾,却再没有《开心农场》那种热度的游戏出现。

因此,《开心农场》只能算一个偶然。

相比起来,拥有独立客户端类型特征鲜明的《反恐精英OL》,就存在明显的可复制性。

就像这个系列从1.0的失败到2.0的崭露头角再到3.0的爆发这种明显的演化轨迹一样,业内其他游戏厂商如果要偷懒,只需要参照一下,将旗下热门的单机游戏,进行网络在线模式研发,或许就能创造下一个奇迹。

不仅如此,近期业内的各种分析中,这款游戏的优势也非常明显。

那就是强力的反盗版能力。

西方对于版权的保护确实严格,但就像近些年因为网络盗版音乐而迅速衰退的唱片行业那样,游戏盗版同样无处不在。

单机游戏想要防盗版,非常困难,而《反恐精英OL》这种需要进行联网激活的网络游戏,几乎能做到完全杜绝盗版的程度。可以想见,这款游戏首周113万的超高销量,与其盗版绝缘的属性密不可分。

因此,一些媒体甚至断言,电子游戏的未来,将是网络游戏。主机或PC类的单机游戏,未来很可能会彻底淘汰。

这番论调直接反馈在了最近一周的全球股市相关板块上。

主要是日本的主机和游戏厂商,索尼、任天堂、卡普空等公司股价纷纷大跌,任天堂的股价短短几天内的下跌幅度甚至超过了20%。

形成鲜明对比的还是丹妮莉丝娱乐。

关于游戏业务将成为丹妮莉丝娱乐下一个强力增长点的相关舆论导控在《反恐精英OL》热销的同时紧随展开,同样只是一周时间,丹妮莉丝娱乐的市值再次冲上了4000亿美元以上区间,与隔壁纳斯达克一周涨幅同样接近10%差点就要突破5000亿美元的伊格瑞特一起,继续引领北美股市。

哪怕11月26日的周三,突然有媒体曝光汀科拜尔还处在严密保密阶段的游戏主机开发计划,都没能阻挡这番趋势。

甚至相关的爆料被很多媒体驳斥为假新闻。

毕竟丹妮莉丝娱乐最近几年转向网络游戏的倾向非常明显,不只是《开心农场》,还有《魔兽世界2》线上对战平台等其他诸多尝试,这些其实都是非常明显的证明。

因此,显然啊,某些有心人散播汀科拜尔研发游戏主机的消息,只是为了转移注意力而已。

大家可都是明眼人。

面对业界一边倒的舆论,无论何种目的,大量企业都开始顺势而为。

不只是各大游戏巨头纷纷宣布将投入开发自家的网络游戏,就连微软都突然跳出来,宣布成立网络游戏部门。

而深陷于新科技泡沫破裂无法自拔的很多网络公司,同样也看到了机遇。

大批摇摇欲坠的网络公司面临的最大问题,就是缺少可持续的商业模式,哪怕拥有数以千万级的用户,却无法变现,最终在资金耗尽和产业寒冬中纷纷陨落。

现在,网络游戏,这就是方向啊!

结果就是,《反恐精英OL》的成功,连带着让整个纳斯达克板块都出现了反弹,很多在新科技泡沫破裂之后损失惨重的风投公司,也再次试探着重新把目光转向互联网,尝试发掘机会。

作为引发这一切的幕后黑手,西蒙对于所有人一窝蜂地涌向网络游戏,喜闻乐见。

最好彻底抛弃单机才好。

作为后来者,西蒙很清楚,网络游戏时代,一家游戏公司想要崛起,关键是要拥有流量,拥有平台,拥有庞大的用户群。

游戏本身反而不那么重要。

资源足够,100万玩家潜力的游戏,甚至能够通过引流,冲上1000万用户级别。而如果缺少资源,同样100万潜力的游戏,可能只能收获10万玩家。

最终结果还是强者愈强,弱者愈弱。

而如果说起流量,说起平台,说起用户群,现阶段的互联网,维斯特洛体系,基本都处在一种近乎垄断的优势状态。缺少这方面优势的游戏公司,或许偶尔会冒出一些爆款,但终究不可能做大。

说白了,还是和单机游戏一样。

拥有主机平台的公司,往往也是规模最大的单机游戏公司,其他的,都只能跟在后面喝汤,偶尔捞到几根带肉的骨头,就算幸运。

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