第244章 创新(1 / 2)
接下来的剧情引导谢明都不用细看,绝对就是主角就如同救世主一样出现在城池,然后调兵遣将、三下五除二的就将这波流寇赶走。
最后,拯救小城池于水火的主角,从小城池开始做强做大,最后统一三国...
虽然,剧情套路烂到大街了,但是两方进入战斗阶段之后的过场动画着实将谢明惊艳到了:
“猪场这次是鼓着劲儿想和腾牧游戏一较高次啊。”
“这种边角地方都这样舍得烧钱。”
这款游戏除了战斗画面,还有那群武将、士兵的建模也是出乎谢明意料的精致。
这些画面的表现不要说手游了,就算是放在端游也是十分顶的效果。
SLG这类游戏最主要的核心就是数值,只要数值制作得够好,就完全不缺玩众的支持。
而且,一般情况下这些过场动画一般都会被玩家无情的跳过,所以就算是有钱烧得慌的游戏大厂,也不会将重心放在这些细枝末节的地方。
而且,真的喜欢走剧情,那就直接转行去做动画不香吗?
在游戏里面做过场动画这真是浪费功夫不说,还增加成本。
“现在行业内卷已经严重到这个地步了吗?”
“不过敢在游戏上面这样烧钱,那氪金点应该也不会低。”
心里默默揣测着猪场的行为,但是手底下动作却没有停,继续按照游戏指引进行这游戏。
转眼就到了抽卡招募武将的阶段指引,这也是整款游戏最大的营收系统和氪金点了。
卡牌游戏中最重要的一环就是如何在众多的单卡中选择出一套卡牌组成套卡,应付当前的关卡或对手。
单卡主要牵涉到游戏的资源和成长,与经济系统和成长系统相关联,而组卡才是游戏中真正的战斗实体单位,这个主要与游戏的关卡和副本关联。
就像是游戏中最常见的阵容选择和策略搭配,比如在同样的卡牌定位的基础上选择什么样的角色会更好,什么角色带什么技能...这都是非常重要的。
就是玩家的各种策略和搭配选择,常常会出乎官方的意料,甚至最后逼迫着官方都不得不削弱一些强势的角色,从而让游戏整体更加平衡。
上面无论哪种配卡方式,都是需要玩家在有限卡牌的情况下配置出一套可供战斗的卡组,只有卡组配置完成,玩家才可以进行战斗。
而玩家在配卡过程,考虑搭配的同时就会影响到玩家在单卡养成时的选择,这种自上而下的体系决定了玩家培养哪些卡牌。
当然也少不了另外一种自下而上的体系,玩家所持有的卡牌决定了玩家能够组成什么样的卡组。
为了打败当前的敌人和对手,玩家就需要尽可能多得将搜集更多的角色将卡。
这也是为什么当时《率土之滨》这款游戏还没有发行上线,就有很多玩家担忧钱包问题的最大原因了。
谢明快速选择好了新武将,将第二只队伍组建完毕,继续追击流寇进入战斗。
而这期间的试玩也让谢明摸清楚了这款游戏一些基础的游戏规则。
刚刚在新手指引打流寇的时候就发现了,每次出征行动的时候,必须在自己或者接壤的地块行动。
如果是相隔的地块,就必须先占领一块地块,然后才能以这个地块作为跳板进攻。
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